黑客24小时在线接单网站

黑客24小时在线接单网站,黑客接单,接单网站,黑客入口

增长黑客海盗模型的阶段(海盗模型的关键环节)

本文目录一览:

如何做好流量增长?

如今,移动互联网经过几年的厮杀,已经由原来的蓝海变成了一片红海。早先的流量红利早以不再,获取用户的成本变得越来越高。面对这样的情况企业应该如何做才能降低成本获客呢?这也催生了首席增长官(CGO:)、增长黑客这样的新名词,新岗位。

一、增长的前世今生

刚进入互联网时,大家的口号是“流量为王”,凭借流量*转化率,谁能获取大的流量谁就能坐收渔利。随着互联网的发展,流量红利不再,大片的厮杀,讲互联网的获客成本也抬得很高。这时进入了增长2.0的时代,流量少而且贵,海盗模型即用户获取、用户激活、用户留存、收入、用户推荐也成了关注的重点。

二、增长三部曲

1.熟知产品的生命周期

任何一个产品都是有生命周期的,而增长也是有边界的,不是伴随产品的整个生命周期的。产品的生命周期大概可以分为4个阶段:从0-1,从1-10,从10-100,从100-10000.在这4个阶段里,后2个阶段是适合做增长的阶段。从0-1,和从1-10更需要的是做好产品和市场的匹配(PMF: product macket fit ),以及验证产品与市场的匹配情况。

2.产品的啊哈时刻

产品的啊哈时刻是指当用户使用产品过程中让她感到惊喜的时刻。例如,facebook的用户在10天内关注的好友大于7个人,他就能从中感觉到社交带给他的惊喜。twitter用户在关于人数大于30的时候就能体验到twitter带来的惊喜。随着产品的发展,产品的啊哈时刻也不是一层不变的。例如微信刚出来的时候,人们使用微信的语音就能体验到微信的啊哈,随着微信的发展,微信红包成了新的啊哈时刻。

增长其实就是围绕着产品的啊哈时刻进行的,找出找对产品的啊哈时刻非常的重要。

3.AARRR海盗模型

在实际操作过程中,八卦分析模型详细的阐述了具体应该如何围绕着产品啊哈时刻从海盗模型为根据,去进行用户的增长。

三、增长的实操过程

1.建立品牌,提升用户认知

用户对产品的认知是通过品牌完成的。

方法论:品牌=(内容+渠道)定位

备注:定位是作为立方。由此可见,定位对品牌的影响至关重要。

定位:品牌是为了让用户记得你,定位就是用户通过什么来联想起你。要么封杀品类,提到某个品类用户第一想到的就是你(如提起凉茶就想到王老吉),这个品类可以是之前没有,你自己开创的,如苹果开创了智能手机。要么封杀场景,提到某一个场景用户就会联想到你,如累、困就想到喝红牛。要么就是封杀特性,提到某种功能就会想到这个产品,如提到去头屑用户第一想到海飞丝,提到汽车的安全第一想到沃尔沃。

内容:内容包括:品牌视觉、品牌logo、品牌故事、文章、广告片

渠道:按照推广的目的不同可以分为4大类

1.建立权威,取得用户信任的渠道:央视、国家级报纸媒体、新华社、人民网。

2、为了裂变,获取更多用户关注的渠道:两微一抖

3、为了融资,让投资人了解你的渠道:36kr、虎嗅、钛媒体、i黑马、创业邦

4、为了变现,获取精准用户的渠道:DSP、今日头条、百度、公众号

2.接触用户,赢得渠道流量

这部分主要关于如何获取更多的流量。

方法论:流量=自有流量+赢得流量+购买流量

自有流量:产品可以直接触达的用户群体且用户可感知。

赢得流量:指不花钱或者花费很少的钱,通过运营活动等裂变方式获得的流量。其中免费策略有2点需要注意,第一是对用户有价值,第二是费用的边际成本趋于0。

购买流量:购买流量要在成本和效率间寻找最优,总结出核心渠道,在规模、成本、效率、精准、可追踪中形成闭环。

3.降低使用门槛,触发用户使用

在用户使用的环节中,最重要的一步是定义用户的使用(关键行为),即用户操作了什么才算是使用产品。是用户注册了,还是用户咨询了产品的相关知识?这个根据产品不同而不同,其原则是用户的行为能明确反应出他对产品的价值认知。例如,某互金的app讲用户的使用定义为用户有留言咨询关于投资的问题。今日头条的关键行为是下拉看更多的文章。

方法论:用户使用金三角:动因、能力、触发物

动因:在动因这一点里最重要的是定义关键行为,防止动因偏差。例如某app通过答题吸引来了很多用户,但是用户只参与答题,没有产生关键动作,更不会有转化。

能力:能力即降低用户使用门槛,用户使用产品的时候方便快捷体验好。如滴滴解决老年人打车的问题。

触发物:能触发用户使用产品。一方面是品牌让用户在特定的场景对产品产生意识唤醒。另一方面是流量,在适合的时机让产品出现在合适的人面前。

4.排除顾虑,产生首单

对于有些产品使用就是购买,但更多的产品使用不等于购买,在用户使用产品后我们当然希望用户能产生首单。用户愿意使用产品而且已经完成了关键行为,说明用户对产品有一定的认可。如何让用户愿意首单付费呢?这个时候就需要消除用户的顾虑。

方法论:消除顾虑1.信任度:品牌承诺、用户体验管理体系、第三方背书

                            2.价格:让用户觉得便宜(对比、饥饿营销、制造恐慌)

5.认可产品,形成复够

用户会再次购买产品一定是对产品的足够认可。

方法论:

复购三角:满意度、满足度、替换成本

满意度是指用户对产品的满意程度。常用满意率在衡量。满足度是指产品能满足的用户群体数,常用满足率来衡量,可通过增加产品的sku来实现满足用户的需求。替换成本是用户放弃使用我们的产品转而使用竞品需要付出的代价。用户投入越多,放弃使用的代价就会越大。

6.依赖产品,养成习惯

如果用户能依赖产品,经常使用产品一定能大大的提高用户留存。如何才能让用户对产品上瘾呢?这里有一个培养用户习惯的上瘾模型。

方法论:上瘾模型:1.触发(通过建立品牌,封杀使用场景)

                              2.行动(定义关键行为,降低使用门槛)

                              3.多变的奖励(让用户尝到甜头,觉得惊喜)

7.引导分享,带来转介绍

每个用户背后都有潜在客户,如果用户愿意为我们宣传带来新用户,那将大大减少拉新的成本。

方法论:1.长效分享(有用、有利、有逼格)

             2.爆点分享(情绪、情欲)

用户分享主要是对人性的一个分析,对于长期的分享,用户会分享对别人有帮助,对自己有好处,而且有逼格不会显得low的东西。对于爆点分享会是某个东西引起了用户的共鸣,让用户在情绪上高度认同才会分享。

8.用户流失,如何召回

用户为什么会流失?一是用户觉得没用 了,二是用户忘记了。

方法论:1.用户觉得没用了——激活啊哈

             2.用户忘记了——损失厌恶

当用户觉得产品没用的时候,必然觉得产品的啊哈时刻不能给自己带来惊喜了。这个时候可以方向思维,跟那些深度使用产品的用户沟通,看看他们为什么还愿意使用产品,是不是他们有探索出产品的某些功能是我们自己都不知道的。从而调整产品的啊哈时候带给用户更多的惊喜,让用户再次使用。如果是用户忘记了我们可以使用邮件、短信、站内push、微信服务号等一些方式来提醒用户。

推荐科幻电影

1、《未来水世界》

一天,一座水上浮岛上来了一个孤独的海行者,他用了一罐泥土换了淡水和番茄苗。正当他要离开时,当地人发现他竟然长着鳃和蹼,认为他是怪物,把他关了起来,但后来被海伦和她的养女伊救了。海行者凭着过人的机智和勇敢,带着海伦和依蒙娜逃了孤岛。原来,海盗的目标只是伊萝娜,依蒙娜的身世藏着一个惊人的秘密。

2、《太空旅客》

因为一次飞行意外,吉姆不得不在一个冷冻的睡眠舱中孤独生活,而当飞船的操作系统瘫痪时,他将面临着更大的问题,生命受到威胁的不仅仅是他们自己,也包括同行的旅伴,和航行本身。这不禁让人深思:“人工冬眠”究竟离我们有多远?

3、《回到未来》

布朗博士总是有些稀奇古怪的发明。在一次试验他发明的时光机器时,他找来了忘年交高中生马丁。岂料实验过程中博士被歹徒杀害了,马丁慌乱中架着时光机逃跑,回到了30年前,那这时马丁又会遇到什么呢。

4、《致命魔术》

19世纪末,人们对科学文明还不是认识得太过清楚,于是,会魔术的安吉尔和伯登,成为了伦敦城内的神奇人物。两人在魔术界各有领地,伯登掌握了精彩的分身术,叫座又叫好;安吉尔发明的交流电有无穷魔力,让观众目瞪口呆。二人出招接招,一来一往,争斗在剧烈升级,友谊和道德都被抛诸脑后,一场血案在悄悄酝酿。

5、《火星救援》

载人航天宇宙飞船阿瑞斯3号成功抵达火星,但因为破坏力极其巨大的风暴,阿瑞斯3号被迫中断任务,紧急返航。撤离途中,宇航员马克·沃特尼被飞船上吹落的零件击中,幸运的是,马克以极低的概率活了下来。换做我们,飞离地球几亿公里,存活几率有多大。

作为一名产品运营人员,有哪些值得推荐的好书?

《用户力》第一次翻开此书,立马爱不释手,从此沉沦——熬了几个通宵,一口气读完!有人说这是一本产品运营指南,还有人说是什么什么红宝书。我觉得都对,但感觉更像一本互联网创业指南,书里除了没告诉你做什么产品,几乎能说的都说了,可见作者耗费了多少精力!书中大量的数字、图表,有理有据,我想即便是互联网新丁看起来也不会费力。对我个人最大的感受是,清晰了很多之前模糊不清的概念,并且至少让我在理论层面上理清了在产品形成过程中如何发现需求并进行有效的需求分析、如何进行产品决策和功能设计、产品上线后如何进行推广和有效迭代,以及这几个环节之间的层级关系。用户力究竟是什么?顾名思义,用户所带来的力量,用作者的话来说,是:用户需求驱动。在书的开头,作者也阐述出了本书的一个大致写作思路:从“用户力”这个主题出发,以“用户需求驱动”为主线,对“互联网”“用户需求”“产品设计”“网络运营”和“商业模式”5个部分进行了系统性、结构化串联和构建。本人非常赞同作者关于运营的思想:只有好产品才能运营成功。有人说烂产品更见运营功力,我就想说,既然产品都烂了还运营个毛线!那不叫“运营”那叫“忽悠”。强调好产品,本身就是对用户负责任的态度。

“心理黑客”一般掌握的是哪几类心理学?

◆ 理论心理学

* 心理:心理活动范畴

* 意识:意识起源,意识流,无意识,心身关系,心身等同论,心物同形论,心身平行论,心身交互作用论,副现象论等。

* 理论流派:经验论,反映论,还原论,拟人论,反射学,反应学,定势理论,心理主义,唯心理观,生物学化,社会学化,黑箱理论,形神论,人贵论,知行论,习与性成等。

* 行为科学

◆ 普通心理学

* 感觉

** 感觉性 ** 感觉阈限

** 心理物理定律:韦伯定律

** 信号觉察论 ** 神经特殊能量学说

** 视觉:明视觉与暗视觉,视敏度,马赫带,侧抑制,特征觉察器,空间频率,闪烁临界频率,颜色视觉,色觉,色觉理论,自然颜色系统,孟塞尔颜色系统等。

** 听觉:听觉理论,听觉空间定位等。

** 嗅觉 ** 味觉

** 肤觉:触觉,两点阈等。

** 痛觉 ** 振动觉 ** 动觉 ** 平衡觉 ** 机体觉

* 注意:随意注意,不随意注意,注意广度,注意分配,注意稳定性,分心等。

* 知觉:知觉选择性,知觉恒常性,图形知觉,图形掩蔽,图形后效(倾斜后效,麦科洛后效,动觉后效),空间知觉(深度知觉-随机点立体图,大小知觉),生态光学,运动知觉(似动),时间知觉,言语知觉,可懂度,知觉学习,错觉,统觉,直觉等。

* 表征:表象,遗觉象等。

* 记忆:感觉记忆,短时记忆,长时记忆,工作记忆,情景记忆,语义记忆,意义记忆,情绪记忆,运动记忆,识记(无意义音节),保持,再认,再现,回忆,追忆,遗忘(保持曲线,遗忘曲线),记忆恢复,记忆的系列效应(首因效应,近因效应),蔡戈尼克效应,记忆术等。

* 联想:自由联想,控制联想,接近联想,对比联想,类似联想等。

* 学习

* 想象:纪想

* 思维:分析,综合,抽象,概括,具体思维,抽象思维,创造性思维,无意象思维等。

* 问题解决:问题空间,启发式方法,尝试错误,顿悟等。

* 决策

* 概念:概念形成,人工概念等。

* 理解

* 信息加工心理学:物理符号系统假设,ACT模型,平行分布加工等。

* 人工智能:

** 图像识别:模板匹配模型,原型匹配模型,“泛魔”识别模型等。

** GPS程序 ** EPAM程序

* 情绪和情感:情绪理论,情感两极性,情操,表情,心境,热情,激情,厌烦,恐惧,愤怒,应激等。

* 意志 * 意向 * 兴趣

* 动机:动机理论

* 需要:需要层次论

* 行为:刺激,反应,诱因,内驱力,定势,本能,运动(运动协调),动作(反应时,念动动作),习惯,行动,作业,操作,技能,活动等。

* 语言

* 言语:内部言语,外部言语,言语交往等。

* 阅读 * 理想 * 人格

* 个性:素质,能力(智力,智能-智力结构理论),认知方式,元认知,内化与外化,天才等。

* 气质:

* 性格:外倾,内倾,自卑感,思维型,艺术型,遗觉型等。

* 心灵学:超感官知觉(遥视),心理致动等。

◆ 生理心理学:功能系统理论,大脑皮层功能等势说,大脑皮层功能定位说,大脑两半球功能不对称性,大脑皮层联合区,丘脑-皮层特异投射系统,丘脑-皮层非特异投射系统,基底神经节,小脑,网状激活系统,边缘系统,神经递质,反响回路,自发电位,诱发电位,感受野,割裂脑,自我刺激,昼夜节律,近日节律,利手,巴甫洛夫学说(条件反射学说,分析器学说,高级神经活动规律,两种信号系统学说,高级神经活动类型学说,动力定型),摄食调节,饮水调节,性行为的生理基础,学习和记忆的脑机制,情绪的生理机制,运动的生理机制,睡眠,觉醒,遗传与行为,激素与行为等。

◆ 动物心理学:习性学(固定动作模式,印刻),行为的个体发生,社会生物学,动物交往,动物的智力等。

◆ 发展心理学

* 心理发展研究与理论:遗传、环境与心理发展,成熟、学习与心理发展,心理发展的动力,教育与发展,认知发展阶段论,发生认识论,表象模式发展理论,人格发展阶段论,道德发展阶段论,复演学说,儿童学,游戏,模仿,印刻,关键期,自我中心主义,早期经验,亲子关系等。

* 个体发展阶段:胎儿期,新生儿期,婴儿期,幼儿期,童年期,少年期,青年期,成年期,老年期等。

* 儿童心理学:

** 动作发展:吸吮反射,觅食反射,抓捏反射,巴宾斯基反射等。

** 认知发展:注意发展,感知觉发展,记忆发展,智力发展,语言发展,思维发展等。

** 个性发展 ** 独生儿童 ** 超常儿童 ** 低常儿童 ** 问题儿童 ** 缺陷儿童 ** 狼孩

* 少年心理学 * 青年心理学 * 成年心理学 * 老年心理学 * 毕生发展心理学

◆ 社会心理学

* 实验社会心理学 * 应用社会心理学 * 教育社会心理学

* 商业心理学:消费者心理学,广告心理学等。

* 法律心理学

** 犯罪心理:青少年犯罪心理

** 审判心理 ** 作证心理

* 咨询心理学 * 跨文化心理学 * 民族心理学 * 宗教心理学 * 前苏联社会心理学

* 理论学说

** 角色理论:性别角色,两性差异等。

** 归因理论:归因偏向

** 场论

** 认知相符理论 ** 认知失调理论 ** 一致性理论

** 相互作用论:符号相互作用论

** 社会学习理论

** 社会交换理论:公平理论

** 平衡理论 ** 人际关系活动中介理论

* 概念及过程:社会适应,社会化(内部化),社会知觉,人际知觉,人际关系(人际吸引-人际吸引理论,合群,孤独),社会促进和社会抑制,自我(自我知觉),态度(态度理论,态度形成和改变,态度测量),信念,价值观,定型,宣传,交往,沟通(人际沟通,大众沟通,沟通网络),竞争与合作,利他行为,顺从,侵犯,旁观者介入与冷漠,替代体验,模仿,感染,时尚,暗示,偏见,流言等。

* 群体心理学:群体理论,群体思维,群体凝聚力,团体动力学,社会心理气氛,小团体意识,群众行为,群际关系,参照群体,集体,集体成员自决,价值定向一致,舆论,民意测验,领导,领导风格,个性消失等。

◆ 教育心理学

* 学习心理

** 学习理论:联想反射理论,联结理论,认知理论,联结-认知理论,学习的活动理论等。

** 学习的信息加工模型

** 学习模型 ** 学习分类学说 ** 学习准备 ** 学习动机 ** 学习定势 ** 学习的强化 ** 学习测量与评定

** 学习迁移:经验泛化说,分析概括说,相同要素说等。

** 学习的方式方法:发现学习,接受学习,指导学习,掌握学习,意义学习和机械学习,整体学习和部分学习,集中学习和分散学习,学习竞赛,潜伏学习,过度学习等。

** 学习差异 ** 罗森塔尔效应 ** 皮格马利翁效应 ** 学习的心理卫生

* 学科教学心理学:语文教学心理学,数学教学心理学,外语教学心理学,自然学科教学心理学,社会学科教学心理学等。

* 教育工艺学:视听教学,程序教学,机器教学,计算机辅助教学,自学辅导等。

* 智育心理学:知识掌握,智力技能,操作技能,能力差异等。

* 德育心理学:品德,品德结构,品德形成,品德发展理论,品德差异等。

* 体育心理学 * 美育心理学 * 教师心理

◆ 医学心理学

* 意识障碍 * 睡眠障碍 * 梦游症 * 感觉障碍

* 知觉障碍:错觉,幻觉等。

* 注意障碍

* 记忆障碍:遗忘症,错构症和虚构症,似曾相识症和旧事如新症等。

* 智力障碍:智力落后,痴呆等。

* 情感障碍:焦虑

* 意志障碍

* 思维障碍:违拗症,妄想等。

* 强迫状态

* 言语和语言障碍:口吃,缄默症,失语症等。

* 人格障碍:精神病态

* 性行为异常:同性恋

* 心理防御机制 * 紧张状态

* 心理治疗:暗示疗法,精神分析疗法,格式塔疗法,行为疗法,系统脱敏法,厌恶疗法,代币奖励,生物反馈,催眠疗法,气功疗法等。

* 康复心理学

* 心理卫生:心理咨询,儿童期心理卫生,青年期心理卫生,成年期心理卫生,老年期心理卫生,群体心理卫生等。

* 健康心理学 * 变态心理学 * 病理心理学 * 心理生理医学 * 心身医学 * 护理心理学 * 临床神经心理学 * 针刺镇痛的心理学研究

* 缺陷心理学:盲人心理学,聋哑心理学等。

◆ 工业心理学

* 管理心理学:工作生活质量研究,组织行为中的人性理论,目标设置,层峰结构,人事心理学(工作分析,人员选拔,职业指导),组织开发,组织变革,行动研究,领导,参与管理,权变理论,霍桑实验,组织水平决策,期望理论,双因素理论,公平理论等。

* 劳动心理学 * 工程心理学

* 工效学:模拟,工作时制,工作负荷,心理负荷,追踪,绩效评估,动作与时间研究,照明效应,噪声效应,温度效应,振动效应等。

* 人机系统:显示器,控制器,视觉显示终端,人-计算机相互作用等。

* 安全心理学:疲劳

* 航空与航天心理学

◆ 文艺心理学

* 审美心理学 * 实验美学

* 美感:艺术直觉,联觉等。

* 音乐心理学:音乐想象,音高辨别,听觉节奏感,音乐表演心理等。

* 文艺才能

* 文艺创作:灵感,具象等。

* 文艺欣赏

◆ 运动心理学

* 运动员心理:运动员的知觉,运动员的特殊感觉,运动员的心理选拔,运动员心理训练等。

* 裁判心理 * 竞赛心理 * 观众心理

◆ 其他专门心理学:普通心理学,实验心理学,心理物理学,认知心理学,心理语言学,语言心理学,汉字心理学,发展心理学,数学心理学,生理心理学,神经心理学,比较心理学,动物心理学,社会心理学,教育心理学,工业心理学,环境心理学,医学心理学,文艺心理学,运动心理学,心灵学。

回答者:豪侠haoxia - 探花 十一级 7-28 10:20

提问者对于答案的评价:

实在感谢~~有够详细了

评价已经被关闭 目前有 0 个人评价

50% (0) 不好

50% (0)

其他回答共 2 条

基础领域的心理学分支包括普通心理学、实验心理学、比较心理学、年龄心理学、生理心理学和社会心理学等。其中普通心理学里包括了人格心理学、记忆心理学等等。

回答者:疯飙单车 - 榜眼 十三级 7-28 10:20

◆ 理论心理学

◆ 普通心理学

* 心灵学:超感官知觉(遥视),心理致动等。

◆ 生理心理学

◆ 动物心理学

◆ 发展心理学

◆ 社会心理学

* 实验社会心理学 * 应用社会心理学 * 教育社会心理学

* 商业心理学:消费者心理学,广告心理学等。

* 法律心理学

** 犯罪心理:青少年犯罪心理

** 审判心理 ** 作证心理

* 咨询心理学 * 跨文化心理学 * 民族心理学 * 宗教心理学 * 前苏联社会心理学

* 群体心理学

◆ 教育心理学

** 学科教学心理学:语文教学心理学,数学教学心理学,外语教学心理学,自然学科教学心理学,社会学科教学心理学等。

* 智育心理学:知识掌握,智力技能,操作技能,能力差异等。

* 德育心理学:品德,品德结构,品德形成,品德发展理论,品德差异等。

* 体育心理学 * 美育心理学 * 教师心理

◆ 医学心理学

* 康复心理学

* 健康心理学 * 变态心理学 * 病理心理学 * 心理生理医学 * 心身医学 * 护理心理学 * 临床神经心理学 * 针刺镇痛的心理学研究

* 缺陷心理学:盲人心理学,聋哑心理学等。

◆ 工业心理学

◆ 文艺心理学

◆ 运动心理学

◆ 其他专门心理学:普通心理学,实验心理学,心理物理学,认知心理学,心理语言学,语言心理学,汉字心理学,发展心理学,数学心理学,生理心理学,神经心理学,比较心理学,动物心理学,社会心理学,教育心理学,工业心理学,环境心理学,医学心理学,文艺心理学,运动心理学,心灵学

我不知道啥是心理黑客 劳驾你自己找~~~~~~~~~~~

  • 评论列表:
  •  美咩颇倔
     发布于 2022-07-14 10:28:36  回复该评论
  • 认可。方法论:复购三角:满意度、满足度、替换成本满意度是指用户对产品的满意程度。常用满意率在衡量。满足度是指产品能满足的用户群体数,常用满足率来衡量,可通过增加产品的sku来实现满足用户的需求。替换成本是用户放弃使用我们的产品转而使用竞品需要付出的代价。用户投入越

发表评论:

«    2024年8月    »
1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031
文章归档
标签列表

Powered By

Copyright Your WebSite.Some Rights Reserved.